세 가지 장치가 유기적으로 맞물려 동시접속자 수를 인위적으로 유지시키는 구조.
1) 무료 방치형 유대감 획득 루트 차단
- 원래 "츄차장"(츄몬이라는 선공몹 앞에 캐릭터를 세워두면 자동으로 전투가 발생해 유대감이 채워지는 방식)으로 무료 방치 육성이 가능했음
- 이를 2시간으로 강제 제한 — 명분은 "매크로 탐지"이나, 정작 일반 사냥에서는 동일한 장시간 방치가 전혀 탐지되지 않음
- 진짜 매크로 방지가 목적이라면 "장시간 무조작 방치"라는 행위 자체를 잡아야 하는데, 정확히 "무료로 유대감을 채우는 특정 행위"에만 제한이 걸린다는 점에서 목적이 다른 곳에 있다고 볼 수밖에 없음
2) 유료 방치형 대체 콘텐츠 판매
- 무료 루트를 막아놓은 자리에, 요정섬/공동묘지섬 같은 24시간 켜둬야 효율이 나는 뽑기형 유료 콘텐츠를 판매
3) 접속 유지 인센티브(크라운 할인)의 허수
- 접속을 오래 유지하면 크라운 상점 최대 20% 할인, 접속 안 하면 안 한 시간의 절반만큼 할인율 하락
- 이 20% 할인이 사실상 원가 마진에 이미 포함된 앵커링 가격일 가능성이 높음 (기본가 자체가 이미 이 폭을 감안해 책정됐을 것이라는 추정)
- 게다가 할인 대상이 "일부 품목"에 한정돼, 실제로 유저가 사고 싶어 하는 핵심 아이템 대부분은 할인 대상에서 제외됨
이 게임은 동시접속자 수 확보를 위해 최소 세 가지 장치를 동원한다. 무료로 유대감을 채울 수 있었던 방식을 매크로 탐지라는 명분으로 제한하면서도 정작 일반 사냥에서는 동일한 방치가 탐지되지 않고, 그 대체 수단으로 24시간 방치형 유료 콘텐츠를 판매하며, 접속 유지에 따른 할인 혜택은 정작 핵심 품목을 제외한 일부 품목에만 적용된다. 세 장치를 종합하면 유저의 자발적 재미가 아니라 손실 회피 심리를 이용해 접속을 억지로 유지시키려는 설계 의도가 뚜렷하다.