디지몬 슈퍼럼블 (DSR)

무브인터렉티브에서 디지몬 시리즈를 소재로 제작한 ATB기반 턴제 MMORPG

포텐셜 시뮬레이터디지타마 확률표디지코어화진화 조건진화 시뮬레이터UX·UI 개선안디지몬 스텟표게임의 문제점공식 홈페이지

NFP GAMES · 디지몬 슈퍼럼블 (DSR)

디지몬 슈퍼럼블 게임의 문제점

UI · UX · BM 구조를 뜯어본 문제점 정리입니다. 16개 챕터, 항목마다 근거와 결론 문장을 함께 실었습니다.

전체공략리뷰

이 정리는 공식 자료가 아닌 유저 관점의 분석 문서이며, 각 챕터 항목은 게임 내에서 직접 확인 가능한 사실과 그에 대한 해석을 함께 담고 있습니다.

01

기초 UI 디자인 원칙 위반 (일관성·가시성)

UI·UX 기초

1-1. HUD 게이지 형태 불일치

  • HP: 원형 게이지
  • SP: 막대형 게이지
  • EVP(진화 포인트): 막대형이지만 실제 수치(1295/2000, 약 65%)보다 시각적으로 훨씬 많이 채워진 것처럼(체감 75~90%) 보이는 왜곡 존재
  • 동일 범주(자원 수치) 정보임에도 시각 언어가 통일되지 않아 유저가 게이지마다 다르게 해석해야 함 (닐슨 휴리스틱: 일관성/표준 위반)

1-2. 상점 화면 — 보유 재화 미표시

  • 재화 교환 상점 리스트에 "필요 수량"만 표시, 현재 보유량은 어디에도 안 나옴
  • 구매 의사결정에 필요한 핵심 정보를 화면 밖으로 밀어냄 → 유저가 인벤토리를 따로 열어 확인해야 함
  • 보유량은 이미 인벤토리 시스템에 존재하는 값이라 기술적 난이도 문제가 아님

1-3. 아이템 툴팁 — 획득경로/사용처 안내 부실

  • "세계수 잎 디지코드" 사례: 획득 경로란에 "기타"만 표기, 설명문은 로어(풍문) 서술로 얼버무림
  • 실용 정보를 얻으려면 결국 외부 커뮤니티 검색에 의존해야 함
상점 화면은 구매에 필요한 정보(보유 수량)를 감추고, 아이템 화면은 그 재화를 얻는 방법(획득 경로)마저 감춘다. 재화의 '수량'과 '경로' 양쪽 모두에서 유저가 정보를 스스로 조합해야 하며, 게임은 이 조합의 책임을 유저 개인이나 외부 커뮤니티에 떠넘긴다.
02

인벤토리 구조 — 의도된 정보/공간 낭비

UI·UX 기초

2-1. 거래가능/거래불가 이중 분리 저장

  • 동일 아이템이 거래가능/거래불가 상태값에 따라 물리적으로 별도 슬롯 차지
  • 예: 햄버거 거래가능 500개(5칸) + 거래불가 200개(2칸) = 총 7칸
  • 게임 아이템의 95% 이상이 이 이중구조 → 100칸 인벤토리 중 스택 병합만 됐다면 20칸, 교불/교가만 병합돼도 50칸이면 될 것을 실제로는 60~80칸 낭비

2-2. 퀵슬롯과의 모순 — "안 하는 것"의 증거

  • 퀵슬롯은 거래가능+거래불가를 합쳐 700개를 한 칸으로 표시 → 기술적으로 통합 표시가 가능하다는 걸 게임 스스로 증명
  • 인벤토리만 분할 유지하는 이유는 "기술적 한계"가 아니라 "안 하는 게 이득이니까"로 해석할 수밖에 없음

2-3. 소비 우선순위의 역설계

  • 합리적 소비 순서는 거래불가(어차피 못 팜) → 거래가능(나중에 거래 가능) 순인데, 게임은 정반대로 거래가능 아이템부터 우선 소진
  • 거래로 얻을 수 있었던 잠재적 가치를 유저가 자기도 모르게 먼저 태우게 되고, 거래불가 아이템만 계속 칸을 차지 → 인벤토리 부족 상태 상시 유지 → 인벤 확장권(캐시템) 구매 유도로 이어지는 구조

2-4. "선심성 개선"의 함정

  • 최근 스택 상한을 1000→2000으로 상향했으나, 이중 분리 구조(2-1)는 그대로 둔 채 곁가지만 손댐
  • 1만 개 포션도 교불/교가 1:1이면 10칸 필요 — 실질 개선 효과 왜곡
  • 근본 원인은 그대로 두고 "개선했다"는 홍보만 취한 사례로, 오히려 "고칠 수 있다는 걸 보여주고도 안 고쳤다"는 반증 자료

2-5. 우편함 — 실제 칸수가 아닌 "메일 개수" 기준 판정

  • 인벤토리 여유가 10칸 있어도, 메일 20통(실제 필요 칸수는 2칸)이면 수령 실패
  • 시스템이 이미 알고 있는 정보(실 점유 칸수)를 무시하고 더 불리한 기준(메일 건수)으로 판정
  • 유저는 메일을 10개 이하로 쪼개서 수령해야 하는 번거로움 발생
이 게임은 퀵슬롯을 통해 스택 통합 표시가 기술적으로 가능함을 스스로 증명하면서도, 인벤토리에는 이를 적용하지 않는다. 여기에 거래가능 아이템을 우선 소진시키는 소비 순서, 실제 점유 칸수가 아닌 메일 건수로 수령 여부를 판정하는 우편함 로직까지 더해지면, 이는 우연한 설계 미비가 아니라 인벤토리 압박을 통한 확장권 구매 유도라는 일관된 목적을 가진 설계로 읽을 수밖에 없다.
03

진화·포텐셜 시스템 (BM+확률+UX 복합)

확률형 BM

3-1. 포텐셜 시스템의 삼중 확률 구조

  • 16칸 중 원하는 스탯 종류가 뜰 확률 약 10% (무쓸모 스탯인 저항/수비 등장률이 더 높음)
  • 그 안에서도 좋은 수치(4%)가 뜰 확률은 별도로 낮음
  • 테트리스형 블록(1~2칸, 대각선/좌우/상하 배치)으로 등장해 "블록 모양이 기존 배치와 맞아떨어질 확률"까지 추가로 곱해짐

3-2. 포텐셜 블록의 강제 덮어쓰기 함정

  • 예시: 2번·3번 칸에 각각 힘4%를 배치(합산 8%)한 상태에서, 좌우 2칸 블록으로 [힘5%+지능1%] 조합이 등장
  • 이 블록을 쓰려면 기존 힘4% 한 칸을 강제로 포기해야 함 → 수치상 힘 9%로 늘어도 원치 않는 잡스탯(지능1%)이 강제로 딸려오고, 향후 다른 좋은 블록을 배치할 공간이 막히는 기회비용 발생
  • 확률을 뚫고 얻은 좋은 결과물이 UI 설계 결함으로 오히려 손실로 이어지는 역설적 구조
  • 과금 전용 추가 포텐셜 슬롯(5%)도 존재하나, 이 역시 잡스탯 등장률이 더 높은 확률형이라 "돈을 써도 원하는 스탯이 뜬다는 보장 없음"

3-3. 진화 조건용 스탯 투자가 진화 후 통째로 무효화되는 구조

  • 상위 진화(완전체→궁극체 등) 조건에는 특정 스탯을 일정 수치 이상 맞춰야 하는 요구치가 걸려 있음
  • 이 요구치를 채우기 위해 포텐셜 조각과 비트(게임머니)를 소모해 해당 스탯을 힘들게 맞춰놓아야 진화 자체가 가능함
  • 문제는 진화 조건이 요구하는 스탯이 실제 전투에서 쓰는 주력 스탯(딜러 기준 힘/지능 등)과 다른 경우가 많다는 것 — 즉 "진화하기 위해서만" 필요한 잡스탯에 재화를 투입해야 함
  • 어렵게 조건을 맞춰 진화에 성공하고 나면, 그렇게 맞춘 스탯은 실전에서 쓰지 않는 죽은 수치가 되고, 결국 주력 스탯으로 처음부터 다시 갈아엎어야 함
  • 결과적으로 유저는 같은 개체 하나에 대해 "진화용 스탯 투자"와 "실전용 스탯 투자"를 이중으로 해야 하며, 앞선 투자(포텐셜 조각+비트)는 진화 통과 즉시 버려지는 매몰 비용이 됨
진화 조건에는 특정 스탯 수치 요구치가 걸려 있는데, 이 요구치를 채우려면 포텐셜 조각과 비트를 들여 해당 스탯을 맞춰야만 진화 자체가 가능하다. 그런데 진화 조건이 요구하는 스탯은 실제 전투에서 쓰는 주력 스탯과 별개인 경우가 많다. 결국 유저는 어렵게 맞춘 조건용 스탯을 진화 직후 전부 갈아엎고, 실전에서 쓸 스탯을 처음부터 다시 투자해야 한다. 진화라는 관문 하나를 통과하기 위해 들인 재화가, 통과와 동시에 완전히 매몰 비용이 되는 구조다.

3-4. 일반 궁극체 진화 — 에보류터 수급 불균형

  • 에보류터: 일반 궁극체 진화 필수 소모템
  • 획득 경로: 캐시샵 구매(1000크라운, 유일한 확정 수단) / 메인퀘스트 소수 지급 / 이벤트·캐시 부수 지급 / 제로유니트 3종 조합(10% 확률, 성공해도 거래불가)
  • 문제 핵심: 확률이 문제가 아니라 "소모 속도를 절대 못 따라가는 수급 총량" — 진화 대기 개체 20마리에 보유 에보류터 1~2개인 상황이 일반적

3-5. 전용 진화템(황룡몬 등) — 실패 시 손실 규모

항목비용
사성수 디지몬 4마리 (재료)마리당 약 10만원
천지태극 (진화재료)게임머니 20억 비트
진화 성공률95% (다른 궁극체와 동일)
실패 시천지태극 재소모 필요 (에보류터 아님, 초고가 재료 처음부터 재획득)
실패 방지 수단 (부서진 디지코어 5개)1.25억 비트 상당 (인게임 수급 가능하나 사실상 매물 부족으로 대부분 유저가 구매해야 하는 상황, 약 4만원 상당)
재시도 보조돌연변이 치료제 (약 5천원) + 전용 진화템 재소모
  • 이미 완전히 지불한(현금 80만원 상당) 결과물에 사후적으로 5% 손실 확률을 부과하는 구조 — 획득형 가챠보다 심리적으로 더 악질적
  • 리스크 방지 수단(부서진 디지코어)은 공식적으로는 인게임 수급이 가능하나, 전용 진화템과 마찬가지로 사실상 유료 수급(캐시 구매 또는 거래소 구매)이 압도적으로 빠르고, 대부분의 유저는 결국 구매해야 하는 상황 — 매물 자체가 없는 경우도 발생 → 명목상 무료 경로가 있을 뿐, 실질적으로는 리스크 해소권을 다시 사야 하는 구조
황룡몬 진화는 현금 약 80만원 상당의 재료를 요구하면서도 95%의 성공률만을 보장하며, 실패 시 필요한 것은 소소한 소모품이 아니라 천지태극이라는 초고가 재료 전체의 재소모다. 이 5%의 리스크를 없애려면 다시 4만원을 추가로 지불해야 한다.

3-6. 과금 디지몬의 투자 대비 성능/보존성 붕괴

  • 계정귀속(재판매 불가)이면서도, 무료(에보류터)진화 디지몬 대비 성능 격차가 미미하거나 오히려 열세인 경우 존재
  • 포텐셜/교정/특화/버스트/스킬강화/코스튬 각인 등 별도 현금 투입형 강화가 추가로 필요
  • 상위 궁극체로 재진화 시 스킬강화·특화·버스트가 전부 초기화됨 (본체값+강화값 이중 지불 후 강화값만 증발)
  • 버스트 비용(부서진 디지코어 소모)은 고가 디지몬일수록 기하급수적으로 상승
  • 해당 디지몬이 훗날 무료 배포되는 경우, 중복 획득 시 보상 전환(예: 부서진 디지코어 지급) 장치 전무 → 기존 투자자 보호 개념 부재
고가의 과금 디지몬은 세 겹의 리스크를 진다. 투자액에 걸맞은 성능 우위가 보장되지 않고, 별도로 투입한 강화 자산이 상위 진화 시 아무 보상 없이 소멸하며, 천문학적 비용의 버스트 강화조차 훗날 무료 배포로 가치가 희석될 수 있다.
04

전투 시스템

전투·장르 설계

4-1. 퇴각 기능의 이중 결함

  • 퇴각 성공률이 확률제(100% 아님)이며, 이를 확정시키는 버프는 유료 판매
  • 즉시발동이 아닌 예약형(현재 턴 종료 시 발동) 시스템임에도, 예약 후 턴 종료 전까지 취소 UI가 없음 → 오조작 시 절대 철회 불가
  • 이미 거의 승리한 전투, 보상 직전 전투, 극악 확률로 조우한 특수 전투에서 실수로 눌러도 되돌릴 수 없음
  • 부가 버그: 퇴각 실패 시 "실패했습니다" 로그가 2줄 중복 출력 — 100% 재현되는 사소한 버그가 4년 가까이(서비스 시작 약 2022년 초 기준) 미수정
퇴각은 즉시 발동이 아니라 '현재 턴 종료 시 발동'하는 예약형 시스템임에도, 예약 후 턴이 끝나기 전까지의 유예 시간 동안 취소할 수 있는 UI가 존재하지 않는다. 이는 기술적으로 이미 존재하는 유예 시간을 일부러 활용하지 않은 설계로 보인다.

4-2. 탐지기(보스 소환권) — 레벨 캡의 역설

  • 탐지기는 주력 사냥터가 아닌 보스 소환권(입장권) 개념 — 사용 시 보스 등장 위치에서 포탈을 타고 전투 진입
  • 입장 비용 20~25만 비트, 평시 드랍 기대값은 입장 비용보다 낮음(순손실) → 유료 버프(비트 드랍률 +100%) 또는 한시 이벤트 버프(+25%)가 있어야 이득
  • 비트 획득량은 입장 시점 아군 3마리의 레벨로 산정 → 레벨 차 10 이상 시 급감
  • 진입 직후 1마리는 즉시 교체 가능하나, 나머지 2마리 교체는 "배틀게이지"(턴 진행으로 충전) 예열이 필요 → 저렙 우회 플레이가 반쪽짜리로만 가능
  • 최대 레벨 100인데 주력 사냥터가 85/90/95/100로 분산 → 100레벨 유저가 85레벨 몹을 잡으면 손해, 결과적으로 일부러 캐릭터를 덜 키우거나 매 진입마다 저렙팀↔주력팀 교체를 사이클당 20~30회 반복하는 비합리적 노동 강요
  • 아군전멸/튕김(잦은 크래시)/오조작 퇴각(4-1과 연계) 시 입장권 롤백 없음 — 게임 안정성 문제로 인한 손실까지 유저가 전담
이 게임은 성장할수록 파밍 효율이 떨어지는 역설적인 페널티 시스템을 갖고 있다. 유저는 최적 효율을 위해 일부러 캐릭터를 약하게 유지하거나, 매 전투 진입 시마다 저레벨 팀으로 바꿔치기하는 번거로운 우회 행동을 반복해야 한다. 게다가 이 파밍 콘텐츠는 튕김이나 오조작으로 실패해도 입장권을 돌려주지 않아, 게임의 불안정성으로 인한 손실까지 유저가 떠안는 구조다.

4-3. 레더(랭크) 매칭 완료 알림 부실 + 패널티 연동

  • 매칭이 완료돼도 별도의 알림음이나 추가 이펙트 없이 "15초 대기" 팝업만 조용히 뜸 → 유저가 눈치채지 못하고 지나치는 경우가 잦음
  • 이렇게 놓치면 재매칭까지 2분 쿨타임 페널티가 부과됨
  • 경쟁 콘텐츠(레더)에서 시간 손실과 직결되는 이벤트임에도, 정작 그 이벤트를 알리는 UX가 가장 놓치기 쉬운 형태(무음+저시인성 팝업)로 설계돼 있음 — 페널티가 걸린 액션일수록 확실한 알림(사운드+화면 강조)을 주는 게 기본 원칙인데 정반대로 설계됨

4-4. 레더 전투 중 사망 판정 오류 (실사망 vs 표시 불일치)

  • 레더 도중 적 디지몬이 실제로는 사망했는데도 시스템상 "사망 처리"가 안 됨
  • 해당 대상에게 타겟팅을 시도하면 "잘못된 대상입니다"라는 로그만 뜨는데, 화면상 적 디지몬은 HP가 멀쩡한 것처럼 표시됨 (실제 상태와 화면 표시의 불일치)
  • 경쟁 콘텐츠에서 이런 판정 오류는 전투 진행 자체를 방해하는 치명적 버그에 해당

4-5. 확인/거절 팝업이 엔터 키로 동작하지 않음

  • 거의 모든 확인/거절 팝업이 엔터 키 입력을 지원하지 않아 반드시 마우스 클릭으로만 처리 가능
  • ESC 키는 동작하지만 "닫기"(취소/거절) 기능으로만 한정됨
  • 반복적인 팝업 처리가 잦은 게임 특성상, 기본적인 키보드 UX(엔터=확인)조차 지원하지 않는 건 사소해 보여도 누적되는 피로도가 큼 — 예를 들어 아이템 개봉 같은 경우 매번 우클릭으로 상자 개봉, 확인버튼, 다시 상자 위치로 복귀해서 개봉하는 식으로 반복돼 피로함

4-6. 스킬 시전속도(모션 속도) 불균형 — 턴제 게임의 공정성 위반

  • 이 게임은 턴제 전투임에도, 디지몬마다 스킬 시전에 걸리는 실제 모션 속도가 다름 (예: 2초 만에 한 번 공격하는 개체 vs 9초 걸리는 개체)
  • 레이드 등 제한 시간 내 최대 딜을 뽑아야 하는 경쟁 콘텐츠에서는 데미지 수치뿐 아니라 모션 속도 자체가 실질 DPS를 좌우하는 숨은 스펙 요소가 됨
  • 턴제 게임에서 정상적인 스펙 결정 요인은 스탯과 속성(상성)이어야 하는데, 여기에 "모션 속도"라는 게임 내에 명시되지 않는 히든 변수가 추가로 개입 — 유저가 스탯 계산만으로는 실전 성능을 예측할 수 없게 만드는 구조적 불공정
턴제 전투의 기본 전제는 모든 유닛이 동일한 턴 구조 안에서 공평하게 경쟁한다는 것이다. 그러나 이 게임은 디지몬마다 스킬 모션 속도가 제각각이어서, 같은 턴에 같은 데미지를 넣더라도 실제로 걸리는 시간이 2초에서 9초까지 벌어진다. 제한 시간 내 딜량을 겨루는 레이드 콘텐츠에서 이는 스탯이나 상성으로는 설명되지 않는 숨은 성능 격차를 만들어내며, 턴제 게임이 갖춰야 할 최소한의 공정성 전제를 무너뜨린다.
05

오픈월드/PVP/채널 — 장르 정합성 붕괴

전투·장르 설계
시스템설계모순
필드 몹 특정 몹에게 전투를 걸어도 그 몹이 즉시 소멸하진 않아 다른 유저도 같은 몹에게 전투 진입 가능 (동시 점유 자체는 가능) 문제는 유저가 A몹을 향해 이동하는 도중 A몹이 소멸해버려 동선을 낭비하고, 그 다음 B몹을 향해 이동해도 또 소멸하는 일이 반복됨 — 실시간 액션이 아닌 턴제 배틀인데 몹이 이런 식으로 유동적으로 사라지는 불편한 구조에 대한 의문
PVP 접촉 시 자동 매칭, 모드 활성화 시 경험치 +10%만 있고 승패 보상/리스크 전무 경쟁 요소로 기능하지 않는 장식적 시스템 존재의 의문
무적 시간 전투 종료 후 3초 연속 전투 진입 시 이론상 무한 무적 가능
채널 상시 다중채널이 아닌 인구 기반 가변 생성(기본 1채널) 인기 사냥터는 몹 5마리에 유저 100명 이상 몰림
  • 핵심 모순: 턴제 배틀(별도 배틀씬 전환)이라면 필드 몹은 "전투 진입 트리거"에 불과한데, 이 트리거 역할을 하는 몹 오브젝트가 불안정하게 소멸/이동함 → 유저가 몹을 향해 이동하는 매 순간이 "허탕 위험이 있는 도박"이 되고, 피크타임엔 사냥터 전체를 배회하며 몹을 쫓아다니는 비효율이 발생
  • 매크로 방지 목적이라는 변명도, 이미 매크로가 만연한 현 상황과 모순돼 설득력 부족
이 게임은 실시간 액션이 아닌 턴제 배틀임에도 불구하고, 필드의 몹은 마치 실시간 경쟁 게임처럼 불안정하게 소멸하고 이동한다. 그 결과 유저는 몹을 향해 이동하는 동안에도 그 몹이 사라질지 모른다는 불확실성을 안고 움직여야 하며, 피크타임의 인기 사냥터에서는 몹 5마리를 두고 유저 100명이 뒤엉켜 몹을 쫓아다니는 비효율만 남았다.
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이벤트 — 정보 비대칭과 확률의 이중 착취

확률형 BM

6-1. 이벤트 정보 안내의 이중 기준

  • 유저 이득형 이벤트: 홈페이지 업데이트 공지에 한 줄, 구체적 참여 방법/보상 내역 없음, 인게임 이벤트 안내 탭 부재, 새 공지에 밀려 진행 여부 확인조차 어려움
  • 회사 이득형 이벤트(2주 주기 충전 이벤트, 월 단위 크라운 소모 이벤트): 메인 배너 노출 + 매주 재공지

6-2. 이벤트 자체의 이중 확률화

행운의 고부리몬 이벤트

  • 1단계: 전투 진입 시 극히 낮은 조우 확률(8시간 플레이 기준 약 5회, 2시간으론 조우 0회 가능)
  • 2단계: 조우해도 보따리 코인 지급량이 또 확률(일반 보따리 10개 까도 코인 30개 미만)
  • 결과: 3주 이벤트 중 이틀만 결석(그마저 조우 실패로 인한 강제 결석)했음에도 핵심보상(2700코인) 대비 2500코인으로 미달성

균열 이벤트(진행 당시)

  • 파견 시스템(4~16시간, 최대 5개 동시, 매일 오전 6시 초기화)으로 재화 획득
  • 균열조각 수량 확률 + 균열의 핵 획득 자체가 확률 (이중 확률)
  • 2주 풀참했음에도 핵심보상 요구량(6개) 중 5개 확보로 미달성
  • 공통 패턴: "거의 다 채웠는데 근소하게 부족" — 저점(최소 보장 수급량) 설계가 평균 참여자가 아닌 하위 퍼센타일(운 나쁜 참여자) 기준으로 타이트하게 맞춰졌을 가능성 시사
리텐션을 위한 이벤트는 원래 '꾸준히만 참여하면 보상에 도달한다'는 확정성이 핵심이다. 그러나 이 게임은 이벤트의 참여 기회 자체와 참여 후 보상량 양쪽 모두에 확률을 이중으로 부과함으로써, 이벤트를 사실상 '무료 가챠'로 변질시킨다. 실제로 거의 결석 없이 참여한 유저가 핵심 보상에 근소하게 못 미치는 사례가 반복되는데, 이는 보상 곡선이 운이 나쁜 참여자를 기준으로 설계되었을 가능성을 시사한다.
07

확률형 아이템 BM 전반

확률형 BM
  • 그라니/디지소울/용제/나태 등 확률형 아이템에 천장·거래·중복보상 전혀 없는 순수 도박형 구조
  • 가챠 결제 파이프라인은 완벽하게 작동하는 반면, 그렇게 얻은 재화의 후속 사용처 UX(교환 안내 등)는 철저히 방치 — 리소스 배분 우선순위가 무엇인지 보여주는 대비 사례
08

전투 시스템 — 턴제 장르 특유의 재미 요소 부재

전투·장르 설계
  • 이 게임의 전투 구조: 유저는 전투 시작 전 스킬 1/2/3 중 하나를 미리 고정해두고, 전투가 시작되면 자기 턴이 올 때마다 그 고정된 스킬만 반복 사용 (속도 스탯 순서로 자동 진행되는 방치형에 가까운 턴제)
  • 이런 구조라면 반격/추가타/회피 시 반격/도발-탱킹 같은 턴제 특유의 전략 요소가 거의 유일하게 넣을 수 있었던 변수/전략성 장치인데 전무함
  • 자동 타겟팅 디폴트가 분산형으로 고정돼 있어 점사가 안 되고, 점사하려면 매번 수동으로 재설정해야 함
  • 전열/후열 개념이 있으나 원거리 근거리로 구분되는 장치 외엔 별도 장치가 없어 어그로 유도나 커버(피해 대신 받기) 실질적 큰 의미가 거의 없음
  • 협공(다중 공격) 발동률 자체를 유저가 조절할 수단이 없음
턴제 게임의 재미는 반격, 추가타, 협공, 회피 카운터처럼 턴과 턴 사이에 발생하는 전략적 변수에서 나온다. 그런데 이 게임은 전투 시작 전 고정한 스킬 하나를 자동으로 반복하는 방치형 구조임에도 불구하고, 정작 그 단조로움을 상쇄해줄 수 있는 이런 장치들을 하나도 채용하지 않았다. 턴제라는 형식만 빌려오고, 턴제가 왜 재미있는지에 대한 이해는 빠져 있는 셈이다.
09

필드·이동 시스템 결함

UI·UX 기초
  • 점프 기능 무용지물: 지형 충돌 판정만 있을 뿐 실질적인 활용처(지름길, 회피 등)가 없음
  • 선공몹 무한 재접근: 전투 종료 후 무적 시간이 3초로 사실상 없다시피 해서, 선공몹 밀집 구역에서는 전투가 끝나자마자 곧바로 다른 선공몹에게 재차 끌려 들어가는 상황이 반복됨
  • NPC 대화 중에도 선공몹 난입: 대화창은 통상 유저가 잠깐 숨 돌리는 안전지대여야 하는데, 이 게임은 그런 구간 자체가 없어 대화 도중에도 선공몹에게 공격당할 수 있음
  • 미니맵/워프포인트 가시성 문제: 위치 파악이 직관적이지 않음
  • 자동이동이 직선 이동이라 사실상 무용지물: 지형지물을 무시한 직선 경로만 잡아서, 장애물이 있으면 자동이동이 제 기능을 못 함
  • 스토리 등장 몹에 대한 보상: 스토리 퀘스트를 수주한 조건에서 등장하는 몹들이 있는데 별도의 비트나 경험치 등을 드랍하지 않는 경우가 대다수라 HP·SP·EVP 포션값으로도 유지비가 부담스러운 이 게임 구조에서 불편함을 느낌
선공몹 지역에서는 전투가 끝나는 즉시 무방비 상태로 다음 선공몹에게 노출되며, 심지어 NPC와 대화하는 도중에도 예외 없이 공격당한다. 유저가 잠시라도 숨 돌릴 수 있는 구간이 필드 어디에도 마련되어 있지 않다는 뜻이다.
10

진화 시스템의 UX 혼란

전투·장르 설계
  • 자동 진화가 아님: 레벨 조건을 달성해도 자동으로 진화하지 않고 별도의 수동 조작이 필요
  • 진화 방식이 두 가지로 혼재해 혼란 유발: 조건진화(전투 중 조건 충족 시 자동 진화)와 일반 진화(NPC를 직접 방문해야 진행 가능)가 안내 없이 혼재돼 있어, 어떤 개체가 어느 방식인지 유저가 직접 파악해야 함. 이런 진화 루트를 초보 유저는 알 방법이 전무하며 조건 진화를 모르고 일반 진화했다가 낭패를 보는 유저가 굉장히 많음
  • 진화 조건과 주스탯 변경 문제: 완전체 단계에서 궁극체로 진화하기 위한 스탯을 맞춰야 하는데, 딜러 역할인데도 수비 스탯을 몰빵한다던지 쓸모없는 스탯을 맞춰서 진화해야 함. 조건이 이렇게 걸려있으니 안 맞추고는 진화가 불가능하며 포텐셜 슬롯 확장과 스탯 배치 등 이에 소모되는 비용도 가벼운 수준은 아닌데, 진화 후에도 딜러나 탱커 용도에 따라 스탯을 또 변경해야 하니 시간·비용의 손실이 발생함
진화는 자동으로 이뤄지지 않고, 그마저도 조건진화와 일반진화라는 서로 다른 방식이 아무 설명 없이 혼재돼 있다. 게다가 진화 전 단계에서 애써 맞춘 주스탯 방향이 상위 진화 후 완전히 바뀌어버리는 경우까지 있어, 유저가 미리 계획한 육성 투자가 진화 한 번으로 무의미해질 수 있다.
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보상·페널티 설계의 형평성 문제

전투·장르 설계
  • 스토리 다수 처치 퀘스트에 보상 없음: 여러 마리를 처치해야 하는 스토리 퀘스트인데도 몹이 비트나 경험치 등 보상을 지급하지 않는 상황이 다수 존재
  • 중요 전투에 대한 사전 경고 부재: 유독 강한 몹과의 조우 등, 유저에게 중요한 정보가 필요한 전투 앞에서도 아무 사전 안내가 없음. 이런 상황엔 지나치게 높은 적 디지몬의 HP를 보고 추측해야 하는데 HP가 높다고 항상 진행 중 패배하는 전투도 아니며, 이길 수 있는 전투인 줄 알고 진행하다 전멸하면 빈사상태가 된 아군 디지몬에 HP·SP·부활 아이템 등 또 비용과 시간 소모가 발생함
  • 스토리상 패배가 예정된 강제 조우전도 일반 전투와 동일한 페널티 적용: "이 전투는 스토리상 반드시 진다"는 식으로 설계된 이벤트성 전투조차 HP/SP 소모, 부활 페널티 등이 일반 전투와 똑같이 적용됨. 정상적인 게임 디자인이라면 이런 전투는 패널티 면제, 패배 자체를 불가능하게(연출용으로) 만들거나, 최소한 사전 경고를 주는 게 일반적인데 여기엔 그 셋 중 무엇도 없음
스토리상 패배가 예정된 연출용 전투조차 일반 전투와 동일한 HP·SP 소모와 부활 페널티를 그대로 적용한다. 유저 입장에서는 자신의 잘못이 아닌데도 시간과 재화가 깎이는 셈이며, 이는 강제로 참여시키는 콘텐츠에 리스크는 전부 유저가 지게 만드는 설계의 연장선이다.
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기초 QA·UX 결함

UI·UX 기초
  • 상자 개봉이나 아이템 판매 시 수량 일괄처리가 불가능해 하나씩 반복 조작해야 함
  • 아이템 판매 시마다 약 1.5초의 딜레이 발생 — 다량 판매 시 누적 대기시간이 상당함
  • 테이머(계정) 레벨이 사실상 무의미: 레벨에 따른 스탯 증가, 경험치 획득량 증가 등 유틸/내실 요소가 전혀 없음. 만렙 50인데 장비 레벨 제한과 연동되는 것 정도가 유일한 존재 의미
  • 창모드 타이틀바가 기본 off로 설정돼 있는 등 기본적인 클라이언트 설정도 불친절
  • 퇴각 실패 로그 중복 출력(4-1 참고) 등, 100% 재현되는 기초적 버그들이 QA 프로세스 부재를 방증
테이머 레벨은 스탯도, 경험치 보정도, 어떤 실질적 성장 요소도 제공하지 않는다. 만렙까지 찍어도 장비 레벨 제한을 푸는 것 외에는 아무 의미가 없는, 사실상 장식적인 숫자에 불과하다.
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개발 과정과 신뢰의 문제 (배경 서사)

서론·신뢰
  • 초기 공개 CBT 스크린샷에서는 서로 양립하기 어려운 두 장르(오픈월드 액션 + 오픈월드 턴제)의 이미지가 동시에 노출됐는데, 실제 출시 버전은 그래픽 퀄리티가 대폭 다운그레이드됨
  • 이에 대한 대표(총괄PD) 명의의 해명글이 오히려 여론을 악화시킴
  • 자사 전작 디지몬 마스터즈 모델링과의 표절 의혹 제기
  • 전투배속 기능 유료화에 대해 "하지 않겠다"고 공지했다가 약 1개월 만에 번복한 사례
이 게임의 신뢰 문제는 출시 이전부터 시작됐다. 초기 공개 자료가 예고했던 완성도와 실제 출시 버전 사이의 괴리, 그리고 이를 해명하려던 대표의 글이 오히려 논란을 키운 과정은, 이후 반복되는 정보 은폐형 설계들이 우연이 아니라 회사의 기본적인 소통 방식에서 비롯된 것임을 시사한다.
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콘텐츠·성장의 목적 상실

콘텐츠·리텐션
  • 정상적인 육성형 게임의 성장 사이클: 약함 → 노력/투자로 강해짐 → 새로운 콘텐츠에 도전 가능 → 그 콘텐츠 클리어로 더 강해짐의 반복
  • 이 게임의 실제 사이클: 약함 → 고스존 파밍으로 만렙 달성 → 강해져도 결국 인펠존 파밍 → 신규 맵/신규 디지몬/신규 콘텐츠가 나와도 여전히 인펠존 파밍
  • 인펠존은 약 2년 전부터 효율 최고 사냥터로 자리 잡았는데, 2년이 지나 신규 콘텐츠가 여러 차례 업데이트된 지금까지도 유저 대부분이 여전히 이곳만 파밍
  • 즉 "강해짐"이 "새로운 도전을 가능케 하는 수단"이 아니라, "이미 하던 것을 더 편하게 반복하기 위한 수단"으로 전락한 상태
  • 테이머 레벨(챕터 12)과 디지몬 만렙(100) 모두 이 폐쇄 루프 안에서는 실질적 의미가 옅음
이 게임에서 강해진다는 것은 새로운 콘텐츠에 도전할 자격을 얻는 것이 아니라, 2년 전과 똑같은 사냥터를 좀 더 편하게 반복하는 것을 의미한다. 신규 맵과 신규 디지몬이 계속 추가되어도 유저들이 여전히 인펠존만 파밍한다는 사실은, 이 게임의 성장 시스템이 목적지 없는 폐쇄 루프로 붕괴했음을 보여준다.
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강제된 접속 유지 — "순수 실력(재미)으로 늘린 게 아닌 억지로 늘린 동접자 수"

콘텐츠·리텐션

세 가지 장치가 유기적으로 맞물려 동시접속자 수를 인위적으로 유지시키는 구조.

1) 무료 방치형 유대감 획득 루트 차단

  • 원래 "츄차장"(츄몬이라는 선공몹 앞에 캐릭터를 세워두면 자동으로 전투가 발생해 유대감이 채워지는 방식)으로 무료 방치 육성이 가능했음
  • 이를 2시간으로 강제 제한 — 명분은 "매크로 탐지"이나, 정작 일반 사냥에서는 동일한 장시간 방치가 전혀 탐지되지 않음
  • 진짜 매크로 방지가 목적이라면 "장시간 무조작 방치"라는 행위 자체를 잡아야 하는데, 정확히 "무료로 유대감을 채우는 특정 행위"에만 제한이 걸린다는 점에서 목적이 다른 곳에 있다고 볼 수밖에 없음

2) 유료 방치형 대체 콘텐츠 판매

  • 무료 루트를 막아놓은 자리에, 요정섬/공동묘지섬 같은 24시간 켜둬야 효율이 나는 뽑기형 유료 콘텐츠를 판매

3) 접속 유지 인센티브(크라운 할인)의 허수

  • 접속을 오래 유지하면 크라운 상점 최대 20% 할인, 접속 안 하면 안 한 시간의 절반만큼 할인율 하락
  • 이 20% 할인이 사실상 원가 마진에 이미 포함된 앵커링 가격일 가능성이 높음 (기본가 자체가 이미 이 폭을 감안해 책정됐을 것이라는 추정)
  • 게다가 할인 대상이 "일부 품목"에 한정돼, 실제로 유저가 사고 싶어 하는 핵심 아이템 대부분은 할인 대상에서 제외됨
이 게임은 동시접속자 수 확보를 위해 최소 세 가지 장치를 동원한다. 무료로 유대감을 채울 수 있었던 방식을 매크로 탐지라는 명분으로 제한하면서도 정작 일반 사냥에서는 동일한 방치가 탐지되지 않고, 그 대체 수단으로 24시간 방치형 유료 콘텐츠를 판매하며, 접속 유지에 따른 할인 혜택은 정작 핵심 품목을 제외한 일부 품목에만 적용된다. 세 장치를 종합하면 유저의 자발적 재미가 아니라 손실 회피 심리를 이용해 접속을 억지로 유지시키려는 설계 의도가 뚜렷하다.
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가치 보존 실패 — 배포로 무너지는 투자 자산 가치

확률형 BM
  • 초궁극체급 디지몬을 이벤트 등으로 주기적 무료 배포
  • 정공법(과금/시간 투자)으로 육성한 유저 입장에서는 자산 가치가 배포 한 번에 크게 희석됨
  • 궁극체 등급 통합 정책 이후 상위 궁극체가 일반 궁극체 대비 확실한 성능 우위를 갖지 못하는 경우가 많아, 애초에 유료 육성의 동기가 성능이 아닌 "비주얼/수집"에 가까운데, 그마저 무료 배포로 희소성이 사라짐
  • 이는 챕터 3-6(과금 디지몬 성능/보존성 붕괴)과 같은 계열의 문제로, "지속적 재화 무효화를 통한 반복 과금 유도"라는 큰 틀에서 함께 묶어 다룰 수 있음