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디지몬 슈퍼럼블 (DSR)리뷰

디슈럼을 플레이 하며 느낀 단점_01

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안녕하세요, 스튜디오 NFP 입니다.
오늘은 제가 최근들어 꽤 재밌게 즐기면서도 불편한 게임인 '디지몬 슈퍼럼블' 에 대해 얘기해볼까 합니다.

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어느 게임이 그렇듯 장점도 있고 단점도 있지만
이 게임은 단점이 유독 더 많다고 느껴지는데요
그도 그럴게 운영사가 디지몬ip를 인질로 잡고 장사하는데 혈안인 무브게임즈 입니다.

타 디지몬 게임인 디지몬 RPG, 디지몬 마스터즈
둘 다 꽤 오래 플레이했고 적지않은 시간과 비용을 투자했지만
오로지 매출에만 눈이 먼 운영을 보여준 악랄한 게임사거든요
그런 회사에서 만든 게임이니까 어느정도 감안을 하고 플레이 하고는 있습니다만 그럼에도 제가 느낀 불편한 점들을 얘기해볼까 합니다.


단점이 먼저 생각나고, 또 그게 좀 많다고 느껴서
챕터별로 나눠서 글들을 작성해보고
추후 링크를 연결해볼까 합니다.

제가 생각하기엔 5가지 단점이 있습니다.

  • 1.불편한 ux ui
  • 2.모든것이 확률
  • 3.과금 의존성과 톡식한 BM
  • 4.컨텐츠의 부재

1. 불편한 UX / UI

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HP, SP, EVP를 나타내는 상태창 UI 입니다.
저도 디자인을 하고 있는 입장에서 기획 의도를 파악하며 살펴보긴 하는데, 왜 이렇게 디자인 했을지 감이 안옵니다.
보기에도 불편하면서 시각적으로 예쁘지도 않습니다.
특히 잔여 수치가 얼만큼인지 확인하기도 어렵고 이는 UI에서 그치는게 아닌 불편한 UX로 이어집니다.

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굳이 마우스를 호버해서 수치를 한번 더 확인해야 하는
사용자의 수고가 늘어나는 디자인이라 그닥 좋다고 생각하지 않습니다.


박스 아이템의 개봉

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상자 아이템을 개봉할 때, 최대 수량을 입력하는 버튼이 없습니다.
수량 칸을 직접 클릭해서 수치를 직접 타이핑 해야하는 번거로운 UX도 불편하다고 생각합니다.


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이건 크게 불편한건 아니지만 신경이 쓰이는 부분인데
이 게임에는 장비가 총 6개 존재합니다.
목걸이, 반지X2, 팔찌, 귀걸이X2
반지나 귀걸이 등은 2개까지 착용이 가능하지만 우클릭으로 장착하면 기존에 착용된 아이템과 교체될 뿐 새로운 슬롯에 등록이 되진 않습니다. 하지만 대다수의 유저는 그냥 빈 슬롯에 드래그 해서 올리겠죠?
크게 신경쓰시는 분들은 없을 것 같아요.


능력치 확인 이슈

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능력치 수치를 육안으로 확인하기 어렵습니다.

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해당 디지몬의 정확한 수치값을 모르니 굳이 외부 사이트에 검색을 해서 사용자의 불편함을 늘리지 않나 싶습니다.

맨 처음 서술한 스테이터스바에 롤호버시 값을 보여주는 로직을 채용했다면 마찬가지로 육각형에도 롤호버시 값을 보여줬다면 좋지 않았을까 싶습니다.


전투 진입시 자동 타겟팅 이슈

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턴제 전투는 최대 적군3 , 아군3으로 3:3까지 가능합니다만
진입시 자동으로 타겟팅 된 목표가 분산되어있습니다.
저레벨 몬스터를 쫄작하는 경우가 아니면 분산 타겟팅이면 배틀이 터집니다. 전복 날 확률이 굉장히 높기에
아군 셋이 적 하나를 점사하는게 이상적인데, 각각 다른 대상을 타겟팅 하니까 수동으로 A는 1번 B도 1번 C도 1번 설정을 해줘야하고
문제는 이렇게 설정을 해주면 대상이 죽으면 다른 타겟으로 또 바뀌고, 이렇게 설정해둔 스킬은 한턴 지나면 기본 스킬로 다시 설정되어 또 키를 눌러 설정해줘야하는 상당히 불편한 경험을 제공합니다.
차라리 개인설정에서 전투 진입시 몇번째 목표를 타겟할지 설정하는 기능이 있었으면 좋지 않았을까 싶네요.

자동이동 기능 이슈

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초반엔 없었을 기능인데 유저들의 건의로 생겨나지 않았나 싶은 기능입니다. 이미지 처럼 좌측 화살표를 누르면 목표 지점으로 자동 이동을 하지만 직선거리에 있는 장애물에 막혀서 제자리 걸음을 하는 경우가 많습니다.
모든 퀘스트 마다 경로를 파악하고 최적인 경로를 이동하는 시스템을 구축하는건 굉장히 번거롭겠지만, 길찾기 알고리즘을 사용할거면 지형지물에 대한 지식을 갖췄으면 좋지 않았나 싶네요.
이런 디테일이 완성도를 점점 떨어트린다 생각합니다.

대화 도중 선공몹 이슈

퀘스트 진행으로 인해 NPC와 대화 도중에
선공몹의 공격을 받으면 대화고 뭐고 바로 전투로 이어집니다.
특정 상황에선 NPC 바로 옆에 선공몹이 있는데 대화만 해서 끝낼 퀘스트를 굳이 경험치와 아이템도 지급하지 않는 선공몹을 억지로 잡아서 시간과 포션값을 낭비하는 상황이 발생합니다.
퇴각으로 전투를 도망치면 몹이 사라지지 않아서 다시 전투가 발생합니다.

선공몹 전투 종료후 무적시간 이슈

기본적으로 특수한 경우를 제외하면 게임에 선공몹이 거의 없다고 봐도 무방한 편입니다만 스토리 진행중엔 많은 빈도로 출몰합니다.
문제는 전투가 끝나고 2초 정도의 무적시간이 주어지는데
선공몹의 이동속도가 빨라서 무적이 끝날때까지 따라오다가 무적이 끝나면 다시 전투가 시작되고 의미없는 전투에 퇴각키를 연타하지만
퇴각도 무려 확률로 설정해뒀으며 퇴각을 100%로 성공시키는 버프를 '유료'로 판매하고 있습니다.
퇴각을 한다해도 다시금 선공몹으로 인해 전투가 발생하고
이게 길게 반복되니 지치고 짜증나는 경우가 많았습니다.

점프 기능의 존재 이슈

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이 게임의 조작은 이동키인 WASD와 액션키인 F, 그리고 점프키인 스페이스바가 있습니다. 마우스로도 이동과 액션 제어는 가능하지만 저는 불편해서 사용하진 않습니다.

점프키가 분명 존재하는데, 존재의 의미가 없습니다.
점프를 통해 넘어가면 편하게 갈 수 있는 지형임에도 전부 충돌 판정으로 막아둬서 점프를 통해 넘어가지도 못하고 특정 지형을 오르고 내릴 수 없는데 왜 점프가 있나, 그냥 보여주기식 아닌가 싶더라구요.

다른 유저들이 점프맵 얘기를 하는걸 주워들었는데
이 점프 기능을 사용하는 시스템을 추후 구현한게 아닌가 싶은 추측도 듭니다.

워프 포인트 안보임 이슈

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간헐적으로 미니맵에 워프포인트가 찍힌 장소에 왔는데도
워프가 안보이는 경우가 있습니다. 자주는 아니고 제가 45레벨을 달성하며 메인퀘스트 후반까지 플레이하며 해당 상황이 발생했던 경우는 4회 정도로 기억합니다.

길을 잘못 찾은게 아닌가 싶었는데 그냥 버그로 인해 안보이는 상황이더군요. 재접속을 하면 해결된다던데 그냥 채널이동만 하거나 섬 들어갔다 나오는 등 세션을 초기화 하면 해결되긴 합니다만
이런 기본적인 버그가 오픈베타도 아니고 3년 넘게 서비스중인 게임에서 아직도 발생한다는게 좀 안타깝습니다.

미니맵 가시성

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미니맵에선 막힌 지형처럼 보였는데 실제론 뚫려있거나
뚫린 지형처럼 보였는데 실제론 막혀있는 경우가 있습니다.

분명 퀘스트 위치는 여기라고 해서 이 근방을 뒤져보고 있는데
백날 뒤져도 퀘스트 진행이 안됩니다.
외부 사이트에 검색해서 찾아보니 비주류 게임이다 보니 정보도 없거나 적은 경우가 많고, 이런경우 대게는 워프 포인트 이슈 처럼 일시적으로 안보이는 버그거나 맵이 1,2층 나뉘어 있어서 2층이 퀘스트 구역인데 엉뚱하게 1층에서 찾고 있었던 상황이었습니다.
퀘스트 내용에 따로 안내라도 해줬으면 좋을 것 같았는데
시간을 날리니까 기분이 좋진 않더라구요.

창모드 이슈

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상단의 타이틀바는 타 게임 검은사막의 타이틀바고
디슈럼은 타이틀바가 없습니다.
즉, 창모드여도 창을 최소화 하거나 닫거나 위치를 옮긴다거나 그런 제어가 불가능하단 얘깁니다.

창모드를 사용하는 이유는 뭘까요?
편리한 위치에서 프로그램을 이용하려고 사용하지 않을까요?
노가다가 주 컨텐츠라 단순하고 지루한 게임이니 대다수의 유저가 100% 사냥을 하는게 아니라 뭔가 시청한다거나 다른 게임을 돌리며 서브로 둔다거나 그런식으로 플레이를 할 것이라 예상하는데, 창 위치의 이동이 안되니까 이런 부분에서 상당히 불편함을 느낍니다.


쓰다보니 상당히 내용이 길어졌네요.
단점이 이렇게 많지만 그래도 재밌게 즐기고 있습니다.
제가 애정하는 디지몬이기도 하고요
운영사가 악명높은 무브라서 불만은 많지만
어차피 이 게임사는 유저의견을 듣지도 않고 매출에만 신경쓰는 운영을 하는곳이라 이런 불편한 사항들이 바뀔거란 기대도 없고, 만약 바뀔거였다면 심도깊은 주제만 다룬것도 아닌데 간단한 이슈들은 오픈 초기에 고치지 않았을까 싶습니다.
서비스 4년을 맞이하는 게임인데 기본적인 UX가 잡혀있지 않은게 좀 많다고 느끼네요.

다음엔 2.모든것이 확률에 대한 얘길 다뤄볼까 합니다.

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